CAPCOM 所推出,支援繁體中文的 モンスターハンター ストーリーズ《魔物獵人物語》Remaster 版(PC、Nintendo Switch、PS4)乃是 2016 年於 3DS 上推出的《魔物獵人物語》全語音版,也能說是《魔物獵人》系列變成角色扮演遊戲的開始,玩家要藉由故事跟各種魔物結下羈絆,一起作戰對抗破壞環境的黑色災厄。
之後在 2021 年推出續作《魔物獵人物語 2 破滅之翼》正是系列化,而本次的 Remaster 版,重點就是一開始所提的追加日文跟英文語音,使玩家遊玩起來能更為生動,另外也加入了鑑賞設定資料的模式,讓玩家能方便觀賞《魔物獵人物語》建構在《魔物獵人》背景下,如何化身成角色扮演遊戲。
《魔物獵人》系列的遊戲目的是在大自然中狩獵各式各樣的魔物,並且收集其身上的素材,打造出各式各樣的裝備,進而挑戰更強大的存在。《魔物獵人物語》的概念就不太一樣,魔物可以是敵人,但他們也能成為更重要的同伴,而玩家可以簡單設計性別與造型的主角,則是與魔物們並肩作戰的「騎手」。
這是《魔物獵人物語》最基本架構,玩家要在冒險過程中與許多來自《魔物獵人》的魔物成為同伴,一起冒險探索世界各地,也可能會遭遇到賭上世界命運的大冒險。也因此相較於早期的《魔物獵人》作品,這系列是比較有故事性的,這回還加入了故事全程語音,很多劇情演出觀看起來也會比掌機版本更有味道。
不過也有幾個地方要注意,首先不算近年幾作,早期的《魔物獵人》系列都有自己獨特的語音,或者說自己的語言,美術跟人物風格也偏向寫實。相對的這款《魔物獵人物語》Remaster 版,語音換成了玩家熟悉的英日語,美術風格也是以類似兒童向動漫畫的風格,整體觀賞起來會覺得像是在看一部兒童風格的冒險動畫片。這部份的喜好會因人而異,也可能會有人對美術風格有所堅持。
只是本作別說美術,遊戲系統也是與《魔物獵人》系列有很大差異,從動作遊戲變成了徹頭徹尾的角色扮演了,玩家與和自己同行的魔物組成一隊,在設計好的 3D 迷宮進行探索,收集素材、開寶箱,然後還有最重要的與地圖上出現的敵對魔物戰鬥。
角色扮演的戰鬥系統算是指令制,玩家角色觀察對手要攻擊的對象判斷該做出什麼行動,下完指令後雙方一起動作判斷行動勝敗。基本部分有類似「猜拳」的概念,攻擊有分紅藍綠三種屬性,紅剋綠、綠剋藍、藍剋紅,有剋到的攻擊能夠蓋掉對方的行動單方面給予效果。
而魔物們都有自己的個性與傾向,觀察他們的習慣選擇對應的攻擊以確保我方在最少損失下戰勝。由於玩家能控制的只有主角,同伴魔物也會依自己的習性自動選擇行動,所以在發現對手不攻擊自己,甚至可能同伴魔物被剋死的情況下,就必須要戰略性地判斷自己是要攻擊,還是選擇輔助,這算是本作戰鬥的一個樂趣。
在「猜拳」中制勝的話,就會累積「羈絆」計量表,這個計量表的存在相當重要,玩家團隊使用技能要消耗,計量表全滿時就能進行「騎乘」,主角騎上魔物,兩者合而為一成一個 Unit,這狀態下自然戰力會大幅上升,同時還能發動最強的羈絆技,換言之,這遊戲戰鬥的最主要方向就是維持「猜拳」勝利累積「羈絆」,與魔物合而為一發揮更高戰力。
作為角色扮演遊戲,一個重點就是要有那個內容去撐起整個世界觀,這種通常就是用劇情跟支線任務來拓展。本作也是如此,透過 3D 模組跟對話框以及 3D 動畫來演出劇情,闡述這個世界與人類之間共同生存與競爭的關係,然後劇情安排了相當多的支線任務可以讓玩家接來賺點外快同時,也可以從很多細微之處去認識本作世界觀的各種民俗風情。
相較於掌機時代的版本,Remaster 版最大的幾個好處就是遊玩不用侷限於小小的螢幕,配合現今技術提高畫質,玩家可以在大螢幕上遊玩同時,地圖介面等要素也統一成一個畫面進行,操作上也會比掌機時代順手方便。當然讀取問題這部分還是無法避免,但通常只有大地圖的切換需要讀取,這部份無傷大雅。如果真要說遺憾之處,大概就是存檔了,雖然有自動存檔,但玩家手動存檔還是要在特定地點才能進行,跟現今不少遊戲可以隨時存檔比起來略遜一籌。
最後就是特別為 Remaster 版追加的「鑑賞」模式,透過美術設定資料、背景音樂、開發團隊的感想等等,幫助玩家能更加清楚《魔物獵人物語》的世界觀是如何成形。就算說風格與《魔物獵人》系列本身不同,但《魔物獵人》系列中的各種魔物,來到本作也是有特別統一美術風格,這回 Remaster 也還有再做細微調整,對喜歡《魔物獵人》系列各種魔物的玩家來說,也算是一種可以觀賞的休閒要素。
最後來個總結,《魔物獵人物語》經歷過 3DS 與 iPad 兩個版本,但當時兩個版本並沒有因為移植就表現技術進步,相對的這回的 Remaster 版,語音大眾化、畫面跟模組品質改良,介面也配合現今主機調整,在現在這時代陸陸續續有老遊戲重新包裝移植上現代主機的風潮下,本作算是有表現出 Remaster 的誠意讓喜歡角色扮演的玩家願意來接觸。
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